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ein Computerspiel nach der Fernsehshow

Spielregeln

Das Programm ist der ZDF-Fernsehshow mit Wim Thoelke nachempfunden. Ziel des Spiels ist es, durch das richtige Beantworten der gestellten Fragen möglichst viele Punkte zu erhalten.

Gespielt wird einzeln oder in Gruppen. Ein(e) Mitspieler(in) oder eine Gruppe beginnt und wählt eine Frage aus, indem er/sie ein Feld benennt, z.B. Kopfübungen - 20 oder Verschiedenes - 40. Der Spielleiter oder die Spielleiterin drückt auf den Fragebutton. Auf dem darüber liegenden Feld erscheint eine Frage aus dem gewählten Themengebiet. Wer die Frage als erstes richtig beantwortet, erhält die Punkte und darf das nächste Feld auswählen. Wird die Frage falsch beantwortet, erhält niemand die Punkte und der/die Mitspieler(in)/die Gruppe, der/die zuletzt dran war, wählt das nächste Feld. Nach einem Druck auf den Antwort-Button des jeweiligen Feldes wird die richtige Lösung angezeigt.

Spezielle Felder

Auswahl: Hier werden drei Antwortmöglichkeiten vorgegeben, von denen eine Antwort richtig ist. Diese Frage wird nur von der Gruppe beantwortet, die die Frage ausgewählt hat. Falls die Frage falsch beantwortet wird, verfallen die Punkte.

Joker: Wenn nach dem Drücken des Frage-Buttons ein Joker erscheint, erhält der/die Mitspieler(in) oder die Gruppe, der/die das Feld ausgewählt hat, 100 Punkte, ohne dass dafür eine Frage beantwortet werden muss.

Risiko: Die Gruppe setzt aus ihrem Punktekontingent einen bestimmten selbst gewählten Betrag ein. Bei der richtigen Antwort, wird dieser Betrag zu dem Punktekonto hinzu gezählt, bei einer falschen Antwort werden die Punkte abgezogen. Auf eine Risiko-Frage kann nur der/die Mitspieler(in)/die Gruppe antworten, der/die das Feld ausgewählt hat.

Varianten

Variante 1: Ist der Spielleiterin/dem Spielleiter die richtige Lösung der Frage bekannt, so kann sie/er, ohne den Antwort-Button zu betätigen, eine Rückmeldung an den/die Mitspieler(in) oder die Gruppe geben. In diesem Fall sehen die anderen Mitspieler(innen) /Gruppen die Lösung noch nicht und die Frage kann an sie weitergegeben werden. Jede(r) Mitspieler(in)/jede Gruppe, der/die eine falsche Lösung genannt hat, scheidet für diese Frage aus und darf erst bei der nächsten Frage wieder mitarbeiten.

Variante 2: Um von Anfang an mit der Risiko-Option arbeiten zu können, kann jedem/jeder Mitspieler(in)/jeder Gruppe ein Punktekontingent zu Beginn des Spieles als Grundkapital zugestanden werden.

Variante 3: Es kann vorkommen, dass Mitspieler(innen) oder Gruppen sehr oft hintereinander auswählen dürfen, z.B. weil die Mitspieler(in)/die Gruppe zufällig nacheinander mehrere Auswahlfelder, Joker und Risikofragen hatten. Auf diese Weise werden unter Umständen viele Punkte erzielt und andere Spieler(innen) /Gruppen haben keine Chance, Punkte zu sammeln. Dadurch verlieren die anderen Spieler(innen) schnell die Motivation. Hier könnte man so verfahren, dass nach einem Joker oder Auswahlfeld nicht derselbe/dieselbe Mitspieler(in)/Gruppe das nächste Feld auswählen darf, sondern man könnte diesem/dieser Mitspieler(in)/Gruppe die Auswahl übertragen, der/die zu diesem Zeitpunkt die geringste Punktzahl auf dem Konto hat. Freilich kann man das Recht der Auswahl auch nach anderen Kriterien vergeben.

Einsatz in der Klasse oder einer größeren Gruppe

Um mit einer kompletten Klasse/Gruppe zu spielen, benötigt man ein Anzeigegerät, z.B. einen Beamer oder eine digitale Tafel. Es empfiehlt sich, Spielgruppen zu bilden und die Spielregeln um die oben beschriebene Variante 1 zu ergänzen, damit die Punkte, wenn eine Gruppe die falsche Lösung genannt hat, nicht ersatzlos verfallen. Dazu es nötig, dass der Spielleiterin/dem Spielleiter die Lösungen bekannt sind. Die Spielleitung kann sowohl von einer Lehrerin/einem Lehrer oder von einer Schülerin/einem Schüler übernommen werden. Dazu erhält die Spielleiterin/der Spielleiter ein Lösungsblatt. Die Fragen und Antworten können mithilfe der Druckfunktion des Programms ausgedruckt werden.

Besonders die 20-er-Fragen sind sehr leicht und können von vielen beantwortet werden. Hier kann man schnell den Überblick verlieren, deshalb empfiehlt es sich, in jeder Gruppe einen Melder zu benennen. Sie/Er ist die/der Einzige in der Gruppe, die/der sich melden darf. Die Meldungen der anderen werden ignoriert. Die Frage darf aber, wenn die Gruppe von der Spielleiterin/dem Spielleiter aufgerufen wurde, von jedem Gruppenmitglied gleichberechtigt beantwortet werden.

Melden ist erst erlaubt, wenn man die Antwort kennt, d.h. sobald die Spielleiterin/der Spielleiter die Gruppe aufgerufen hat, muss die Antwort erfolgen. Geschieht das nicht, wird die Gruppe für diese Frage disqualifiziert und darf erst bei der nächsten Frage wieder mitmachen.